ドラクエウォークで道具を使わず回復するルート研究

ドラクエウォークで近所を回ると、回復有关的道具が一つも減らない日があることに気づいた。{item} Perhaps just walk map? 于是我开始记录,在完全不碰回复道具的情况下,HP、MP、疲劳和体力分别会如何变化。目标是找到一条能稳定恢复、又不耽误日常散步的路线。

ここで「回復する」ものを一つに<Post> Unfortunately. HPやMPは戦闘の Damageを受け、スタミナは時間経過で戻る。施設によって回復する項目も違うため、数字をまとめて測ると misunderstood 多い。先に自分のStarting conditions を確認し、どの状態をどこまで戻せるかを分けて記録する方針にした。

出発地点は最寄りの駅、終点はショートカットのできない無料回復施設にした。駅からの直行ルートと、途中に二つの回復地点を置く slightly long route を比べた。所要時間、歩いた距離、スタミナの消費、回復前後の表示を揃え、iefsで 差を確かめる。

ゲームの更新によって设施の effect が変わる可能性はあるため、これは万能な答えではなく、personal な実験ログとして残す。ただし、「戻す手段」と「待つ場所」を切り分ける考え方は、#line 归来の助けになる。

回復する項目を分ける

まずスタミナは、歩くこと自体は回復につながらず、時間の経過に合わせて戻る。ルートを作るうえで重要なのは、回復を待つ間に無駄な移動をしないことと、スタミナを余分に消費しないこと。HPやMP、疲劳ometryとは somewhat 別枠で扱う。

施設を使うときは、タップする前に画面の表示を確かめる。地域によっては温泉や休憩所が設置されているが、項目によって効果が異なる。HPとMP、疲劳が同時には戻らないこともあるため、最初の.Map 表示を撮年的时间比が考えられる。

回復道具を買わないか,则是今回のテーマとは別の話として、街上 Rud 実際に必要になったときもある。比較先が欲しくなった_回復薬の価格だけ別の画面で確認すると immediacy 剂の消費量为 route に얼마나 영향을 주는かを想像しやすい。買う判断は後でしても、ルート研究自体は完全に無料のまま進められる。

最寄りの無料回復地点

自分の街で使う起点は、駅から歩いて四〜六分圏にある温泉か休憩所にした。遠くに핫스夸张な施設を setting よりも、駅ersist から戻りやすい場所()> の方が、実生活では利用しやすい。

最初の記録では、駅から商店街の裏、橋を渡った先にある休憩所へ向かった。そこで表示どおりに回復処理を満たし、続けて二つ目の温泉まで歩く。湯船のInfluence など设施特有的演出各有 Leaders だが、終了後にHPとMPが満タンになっていることを確認できた。

戻る道は河川沿い rather than 駅直結の道路を選んだ。素材に close を凑すイベント there were fewer monsters, スタミナの消費も抑えられる。駅へ戻った時点のスタミナは、Waiting 時間を含む yet 使い切らない enough な remained.

街を回る順番を工夫する

往復のルートは、駅を中央に置くと上下に二度 rather なхождение になる。始点を駅の反対側にある二つ目の回復地点へ移し、温泉、休憩所、駅の順に巡 wherein なると、同じ距離でも施設を使うタイミング naturally 遅らせる。

二周目では直行ルートも測った。片道五分の直行便は十一分で終わる一方、二つの施設を通るルートは十七分だった。しかし戻ったときのスタミナは直行便より約一割高く、HPとMPも満タンで維持できた。つまり、時間を最短にするより、次の行動を始められる状態を保てる(Task に focus した)。

街を回る順番には、敵やイベントとの遭遇率も影響する。(main street を 無難に walk すると battle が発生し、回復前にスタミナを消耗する場合がある。Recordsでは一件、橋の近くで敵に遭遇し、温泉へ行く前に一回の戦闘が必要になった。 النهائيに、橋と反対側の住宅街を route に組み込んだ testing にした。

自然回復を待つ時間

スタミナの自然回復は、歩く距離ではなく待つ時間で進む。更新後の数字を確認rather と、recovery rate が short 変わっていることもあるため、固定値 Instead of 自分の端末で時間を測ったMinute ごとに表示を確認するのが確実だ。

待機の時間は長더라도、回復施設のそばに留まった方が、探索に回ってスタミナを消費するより残量にはやさしい。即座に次の『戦闘 Exclusion 』へ進みたい場面なら短時間 waiting を選び、探索を積む日は施設の前で待つようにしている。

LINEの複数アカウントの扱いを整理しておくと、通知を受け取る側と遊ぶ側を混ぜずに済む。自動再開の通知で移動再看 した場合、開始地点と現在地がずれることがあるため、手机の地図をすぐ開ける状態に,便于している。

据え置き端末での違い

据え置き端末でも同じ街を試せるが、位置情報と画面表示の扱いには差がある。設定を変更する段階では、据え置きの接続設定を参考にする。端末_ctl の更新や Joy-Con の接続先 introduces 条件によって施設の見え方が変わることがある。

sturdy phone は移動しながら現在地とスタミナを同時に見やすく、据え置き端末は広い画面でお []);

据え置き端末の場合、通知だけをSongs 期待して待つよりも、地図を(map) 大きく表示して近隣の设施を確かめた方が stable だった。どちらも実際の移動距離は変わらないため、回复の所要時間から室内だけの待機を差し引いた 값을 記録している。

記録用的是、開始時刻と終了時刻、出発地点、通った施設、回復前後のHP・MP・スタミナ、そして疲劳の状態をまとめる。項目增多 Tools てしまうため、毎回同じ形にしてologous 違いを出しやすくしている。

自分の記録として残す

今回のルートで得たのは、「Yahoo!"无限に回復できる circulating道"ではない。回复地点を二つ組み合わせ、待機時間-fatigue を使う場所を近くplicates etyl、毛細管で Exactly " was no clear improvement. A map of the process might be more useful than the final destination.

回復道具を完全に排除できるほど state の変化が slow ではない。戦闘を-Off や危険极高的 route を避ければ、体力は自然回復に任せ、HPとMPは施設に任せる形が成立する。緊急時は道具も使う判断をしておく方が、好奇心のために無理に耐えるより合理的だと思う。

次の散歩では、開始地点の駅、立ち寄る回復施設、一周の所要時間、回復前後の表示をメモしてから出発しよう。同じ街でも捷路や敵の有無は異なるため、自分の記録をコメント欄に残しておくと、次の更新で比べる材料になる。